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 The Four Horsemen (guia)

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The Four Horsemen (guia) Empty
MensajeTema: The Four Horsemen (guia)   The Four Horsemen (guia) EmptyMiér Dic 31, 2008 12:06 am

The Four Horsemen (guia) Fourho10
¡Down!
Like a Star @ heaven Jefe: The Four Horsemen
Raza: Humanos y Enano (No Muertos)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~2.370.000 cada uno
(10) ~781.000 cada uno
Caballero 01: Thane Kor’Thazz

Un formidable rey Enano convertido en Caballero de la Muerte. Luchador cuerpo a cuerpo. Corre hacia la esquina izquierda de la sala cuando se activa.

Meteorito: Causa de 47.500 a 52.500 daño de Fuego divido en todos los jugadores en un radio de 8 yardas. Lo usa cada 15 segundos. (Causa de 13.775 a 15.225 daño Fuego en modo 10 jugadores).

Marca de Kor’Thazz (25 y 10 jugadores): Lo usa en intervalos aleatorios. Se acumula infinitas veces. La primera acumulación hace 0 daño de las Sombras, no se puede resistir. El 2º hace 500, el 3º 1.500, el 4º 4.000, el 5º 12.500, el 6º 20.000, el 7º 21.000, el 8º 22.000 y así, incrementandose de mil en mil más. El daño no se puede resistir, pero el recibir la debuff sí. Tiene 45 yardas de alcance y dura 25 segundos. La Marca golpea a todos en su rango y reduce la amenaza de todo el que la reciba un 50%. Nadie debe estar dentro del rango para no recibir este debuff. La Marca de Kor’Thazz la usa al mismo tiempo que la Marca de Rivendare con mayor frecuencia que la Marca de Blaumeux y la Marca de Zeliek.

Caballero 02: Baron Rivendare
Un Caballero de la Muerte Humano. Luchador cuerpo a cuerpo. Corre hacia la esquina derecha inmediata de la sala cuando se activa.

Sombra impía: Causa de 4.500 a 5.500 daño de las Sombras a su enemigo principal. Deja un debuff que quita 12.000 puntos de vida con daño de las Sombras en 8 segundos. Lo usa cada 15 segundos. (Causa de 2.160 a 2.640 daño de las Sombras y el daño final 4.800 en modo 10 jugadores).

Marca de Osahendido (25 y 10 jugadores): Lo usa en intervalos aleatorios. Se acumula infinitas veces. La primera acumulación hace 0 daño de las Sombras, no se puede resistir. El 2º hace 500, el 3º 1.500, el 4º 4.000, el 5º 12.500, el 6º 20.000, el 7º 21.000, el 8º 22.000 y así, incrementandose de mil en mil más. El daño no se puede resistir, pero el recibir la debuff sí. Tiene 45 yardas de alcance y dura 25 segundos. La Marca golpea a todos en su rango y reduce la amenaza de todo el que la reciba un 50%. Nadie debe estar dentro del rango para no recibir este debuff. La Marca de Osahendido la usa al mismo tiempo que la Marca de Kor’Thazz con mayor frecuencia que la Marca de Blaumeux y la Marca de Zeliek.

Caballero 03: Lady Blaumeux
Una mujer Caballero de la Muerte. Lucha a distancia. Corre hacia la esquina izquierda más lejana cuando se activa.

Descarga de las Sombras: Causa de 8.483 a 9.517 daño de las Sombras, lo usa cada 2 segundos y tiene un rango de 45 yardas. Lo usa en el jugador más cercano. (Causa de 2.357 a 2.643 daño de las Sombras en modo 10 jugadores).

Invocar zona de vacío: Invoca una zona de vacío en un jugador al azar en 45 yardas que causa 4.250 daño de las Sombras por segundo a todo lo que haya dentro. Lo usa cada 15 segundos. Dura 75 segundos. (Causa de 2.750 daño de las Sombras en modo 10 jugadores).

Marca de Blaumeux (25 y 10 jugadores): Lo usa en intervalos aleatorios. Se acumula infinitas veces. La primera acumulación hace 0 daño de las Sombras, no se puede resistir. El 2º hace 500, el 3º 1.500, el 4º 4.000, el 5º 12.500, el 6º 20.000, el 7º 21.000, el 8º 22.000 y así, incrementandose de mil en mil más. El daño no se puede resistir, pero el recibir la debuff sí. Tiene 45 yardas de alcance y dura 25 segundos. La Marca golpea a todos en su rango y reduce la amenaza de todo el que la reciba un 50%. Nadie debe estar dentro del rango para no recibir este debuff. La Marca de Blaumeux la usa al mismo tiempo que la Marca de Zeliek con menor frecuencia que la Marca de Kor’Thazz y la Marca de Rivendare.

Caballero 04: Sir Zeliek
Un formidable Paladín convertido en Caballero de la Muerte. Lucha a distancia. Corre hacia la esquina derecha más lejana cuando se activa.

Descarga Sagrada: Causa de 8.954 a 10.046 daño de la Luz, lo usa cada 2 segundos y tiene 45 yardas de rango. (Causa de 2.357 a 2643 daño de las Luz en modo 10 jugadores).

Cólera Sagrada (25 y 10 jugadores): Causa de 2.700 a 3.300 daño de la Luz en un jugador al azar en 45 yardas. Puede saltar de un jugador a otro que esté a 10 yardas, incrementando el daño un 50% en cada salto sin límite. Lo usa cada 15 segundos.

Marca de Zeliek (25 y 10 jugadores): Lo usa en intervalos aleatorios. Se acumula infinitas veces. La primera acumulación hace 0 daño de las Sombras, no se puede resistir. El 2º hace 500, el 3º 1.500, el 4º 4.000, el 5º 12.500, el 6º 20.000, el 7º 21.000, el 8º 22.000 y así, incrementandose de mil en mil más. El daño no se puede resistir, pero el recibir la debuff sí. Tiene 45 yardas de alcance y dura 25 segundos. La Marca golpea a todos en su rango y reduce la amenaza de todo el que la reciba un 50%. Nadie debe estar dentro del rango para no recibir este debuff. La Marca de Zeliek la usa al mismo tiempo que la Marca de Blaumeux con menor frecuencia que la Marca de Kor’Thazz y la Marca de Rivendare.

NOTA - Después de que un Horsemen use 100 marcas, entrará en Rabia, causando un 1.000% más de daño. Después de “matar” a un Horsemen, dejará de usar sus habilidades menos la Marca y sólo atacará a quien se ponga en rango de cuerpo a cuerpo. El encuentro termina cuando los 4 Horsemen mueren.

Estrategia
Este combate es mucho más fácil de lo que parece. Necesitarás 2 tankes.
Los Horsemen corren automáticamente a sus esquinas, la raid se divide en 4 grupos, uno por cada Horseman. Los curanderos de Zeliek y Blaumeux se pueden quedar en el medio sin recibir marcas y curar a sus tankes.

- Los grupos de Rivendare y Kor’Thazz: Consistirá en 1 tanke cada uno y 1-2 curanderos para cada mitad de los DPS.
- Los grupos de Zeliek y Blaumeux: Consistirá en un atacante a distancia que se pueda curar a sí mismo, un druida como lechúcico lunar o un Shaman Elemental y 1-2 curanderos para cada grupo.

Dependiendo de la dificultad, puedes ir cambiando a curanderos, con 1-2 curandero por grupo basta, pero más son bienvenidos.

Cada grupo correrá hasta su Horseman. Los grupos de Kor’Thazz y Rivendare deben estar cerca de su tanke. Los grupos de Zeliek y Blaumeux deben estar al rango máximo entre los dos. Cada tres Marcas de Kor’Thazz y Rivendare se cambiarán los grupos, lo mismo con Zeliek y Blaumeux.

Los tankes de Kor’Thazz y Rivendare deben tankear a su Horseman cerca de la puerta por donde entrasteis y Provocar al del otro para intercambiarse de Jefe y luego devolver a cada Horseman a su sitio. A causa de los Meteoritos los grupos deben ir pegados al tanke.

Los tankes de Zeliek y Blaumeux deben empezar a correr a la posición del contrario tan pronto como la tercera marca se vaya.

Despues de matar a Kor’Thazz y Rivendare, los grupos se añadirán a los de Zeliek y Blaumeux, recordad permanecer dispersos y con cuidad de los Vacíos en Blaumeux. Teneis que seguir cambiando de sitio cada 3 marcas. Tened en mente que atacarán a cualquiera que se acerque más que nadie, así que evitad acercaros más que el tanke.

Todos los tankes menos el de Kor’Thazz recibirán mucho daño en esta lucha, estad preparados.

En 10 jugadores solo el grupo que tankea a Kor’Thazz recibirá bastante daño.
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