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 Anub’Rekhan (Guía)

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MensajeTema: Anub’Rekhan (Guía)   Anub’Rekhan (Guía) EmptyDom Dic 07, 2008 7:49 pm

Anub’Rekhan (Guía) Anub2-10
¡Down!
Like a Star @ heaven Jefe: Anub’Rekhan
Raza: Señor de la Cripta (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~6,763,325
(10) ~2,230,000
Habilidades
Empalar (25 jugadores): Es un ataque en área que afecta a enemigos aleatorios entre Anub’Rekhan y el jugador. Quien recibe el ataque sale volando hacia el aire y le causa un 50% de daño físico al caer.
Empalar (10 jugadores): Igual que en 25 jugadores pero causa menos daño.

Enjambre de langostas (25 jugadores): Cada 70-120 segundos, Anub’rekhan usa un hechizo que causa un daño en area en un radio de unas 30yardas alrededor de él (el AoE permanece junto a él mientras se mueve), además se moverá un 60% más lento. Entrar en este AoE te dejará un Daño en el Tiempo (DoT) que se puede ir sumando, que causa un 40% de daño Naturaleza cada 2 segundos además de silenciar a quien lo tiene. Cuando usa esta habilidad un Guardia de la Cripta aparecerá. Esta habilidad dura activa unos 20 segundos.
Enjambre de langostas (10 jugadores): Igual que en 25 jugadores pero causa un 25% de daño.

NOTA - El enjambre de langostas tiene un tiempo de recarga de unos 90 segundos, aunque el primero no tiene un tiempo fijo, puede variar entre 80 segundos y 2 minutos. Si te afectan varios Enjambre de langostas no puedes usar ninguna habilidad ni atacar, pero sí se podrán usar objetos. (Ojo el Guerrero tampoco puede usar ninguna habilidad).

NOTA EXTRA - Se puede usar Aspecto de la manada para hacer que el guerrero corra más para evitar el Enjambre de langostas aunque hay que tener muy buena coordinación para hacerlo. También se puede usar Aura profana de los Caballeros de la muerte (Death Knights). Si el MT no le da tiempo a esquivar el Enjambre de langostas puede tomarse una [Poción de presteza].

Invocar cadáver de escarabajo: Cuando alguien muera, jugador o Guardia de la Cripta durante la lucha con Anub’Rekhan, pueden invocarse unos escarabajos. Si muere un jugador salen 5, si muere un Guardia salen 10. Tienen amenaza aleatoria y se esparcen por todos lados sin ningun control. Hay que eliminarlos rápidamente.

Guardias de la cripta

Habrá dos Guardias de la cripta al comienzo de la lucha con Anub’Rekhan, cada uno tiene 512.000 puntos de vida (unos 300.000 en 10 jugadores). Tienen Rajar, Flema de ácido, un ataque en area que lanza telarañas y no te deja moverte y un estado de Frenesí (frenzy) cuando están con poca vida.
En modo 10 jugadores no están de un inicio, pero si aparecen cada vez que Anub’Rekhan usa su Enjambre de langostas.

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Lo ideal para este jefe son 3 tankes, aunque se puede hacer con 2. Uno de ellos tiene que cojer a Anub’Rekhan, mientras el/los otro/s tankea un Guardia de la Cripta y los escarabajos que salen de los cuerpos. Un Paladin de protección es bueno para tankear los Guardias y los escarabajos gracias al daño holy y el aoe. Un Guerrero o un Driuida son los mejores para tankear al Jefe, ya que son capaces de hacer carga para volver al jefe y generar mucha amenaza si reciben un Empalar (el Guerrero también puede usar Intervenir).

El tanke comenzará la lucha cogiendo a Anub’Rekhan y llevándolo justo detrás de su posición inicial (no tankearlo contra la pared ya que puede buguearse la lucha al ser lanzado por el aire el tanke principal). Los otros tankes cojeran los Guardias de la Cripta y se les hará DPS hasta matarlos. Los Guardias deberían ser tankeados cerca de Anub’Rekhan ya que usan Flema de ácido y hay que eliminarlos lo antes posible.

Después de esto, la raid se debe desperdigar en un “semicirculo” alrededor de Anub’Rekhan para minimizar los efectos del Empalar. Los Magos han de estar cerca de los Guardias para hacer Nova de Escarcha (Frost Nova) a los escarabajos, los tankes secundarios también deberian estar ahí. Los DPS a distancia deberían hacer focus en los escarabajos antes de atacar a Anub’Rekhan. Suele haber un buen rato para hacer mucho DPS al Jefe antes del primer Enjambre de langostas. Un Curandero y un Cazador tienen que estar cerca del Tanke (evitando siempre el Enjambre de langostas) para ayudar a huir al tanke e ir sanandolo. El resto de la raid en cuanto comienza el Enjambre de langostas tiene que alejarse lo máximo posible del Jefe, alrededor de 30 yardas durante los próximos 20 segundos.

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El tanke principal, cuando ve que Anub’Rekhan comienza a lanzar el Enjambre de langostas, tiene que hacer un Intervenir rápidamente en el Cazador y comenzar a correr por el borde exterior de la habitación (más allá del foso de lava ácida). El cazador debe tener Aspecto de la manada. El Curandero tiene que ir con ellos evitando a cualquier precio recibir el Enjambre de langostas. El Enjambre de langostas acabará cuando Anub’Rekhan llega al otro lado de la sala. Mientras esto sucede aparece un nuevo Guardia de la cripta que hay que aniquilar (recordad cuidado con los escarabajos cuando muere). Se comienza de nuevo, DPS al Jefe y a esperar al siguiente ataque (unos 90 segundos).

Si no se usa un Guerrero como tanke, cualquier tipo de aumento de velocidad es válido (encantamiento en botas, ingeniería, forma de viaje o gato (en druidas)), recordar que el Jefe se mueve más lento de lo habitual, y estos truquillos no son estrictamente necesarios.

Si todo va bien, deberia caer sin problemas.
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